Die neuen Lehrpläne im Überblick
Österreich hat informatische Bildung in den vergangenen Jahren an zwei Stellen fest im Lehrplan verankert: in der Sekundarstufe I mit dem Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung und in der Volksschule mit dem übergreifenden Thema Informatische Bildung. Die kompetenzorientierten Lehrpläne für Volksschule, Mittelschule und AHS-Unterstufe treten seit dem Schuljahr 2023/24 aufsteigend in Kraft, beginnend mit der Vorschulstufe sowie der 1. und 5. Schulstufe. Ab dem Schuljahr 2026/27 gelten sie für alle Schulstufen (Pädagogikpaket: FAQ zu den neuen Lehrplänen).
Für Lehrerinnen und Lehrer bedeutet das: Programmieren ist kein Zusatzangebot für besonders Interessierte mehr, sondern ein Teil des Bildungsauftrags – in der Volksschule spielerisch und fächerverbindend, in der Sekundarstufe I mit eigenen Wochenstunden.
Volksschule: Informatische Bildung als übergreifendes Thema
Der Lehrplan der Volksschule (BGBl. II Nr. 1/2023) nennt dreizehn übergreifende Themen, die im gesamten Unterricht zu berücksichtigen sind. Eines davon ist die Informatische Bildung. Bemerkenswert ist die Begründung: Weil sich Technik schnell wandelt, soll es nicht um das Bedienen aktueller Hard- und Software gehen, sondern um das Verstehen von Prinzipien und grundlegenden Technologien.
Als Kompetenzziele am Ende der Grundschule nennt der Lehrplan unter anderem, dass Schülerinnen und Schüler
- „einfache Anleitungen verstehen, ausführen und selbst Anleitungen erstellen“,
- „digitale Geräte und Internet beim Lernen verwenden“ und
- „sich selbstwirksam erleben, indem sie digitale Technologien kreativ und vielfältig nutzen“.
Konkreter wird es im Sachunterricht. Im technischen Kompetenzbereich der 3. Schulstufe heißt es, die Kinder können „sich mit technischen Problemstellungen auseinandersetzen, Modelllösungen erproben und begründen; einfache Handlungsanleitungen verstehen, anwenden und eventuell programmieren“ (Lehrplan der Volksschule, PDF). Auch im Gegenstand Technik und Design taucht das Programmieren als Erstellen von Handlungsanweisungen auf.
Mittelschule und AHS-Unterstufe: Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung
Mit Beginn des Schuljahres 2022/23 wurde an Mittelschulen und AHS-Unterstufen der Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung eingeführt. Er wird in der 5. bis 8. Schulstufe mit jeweils mindestens einer fixen Wochenstunde unterrichtet; über die gesamte Sekundarstufe I ergeben sich damit mindestens vier Jahreswochenstunden (BMB: Digitale Grundbildung).
Der Lehrplan (BGBl. II Nr. 267/2022) betrachtet Inhalte aus drei Perspektiven – Technik, Gesellschaft und Interaktion, angelehnt an das sogenannte Frankfurt-Dreieck – und gliedert sie in fünf Kompetenzbereiche: Orientierung, Information, Kommunikation, Produktion und Handeln. Im Bereich Produktion geht es ausdrücklich um das Entwerfen von Algorithmen und das Programmieren: Probleme zerlegen, Muster erkennen, verallgemeinern und Algorithmen entwerfen.
Über die vier Klassen hinweg baut der Lehrplan die Programmierkompetenz schrittweise auf. Vereinfacht zusammengefasst sollen die Schülerinnen und Schüler
- in der 1. Klasse „eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren“,
- in der 2. Klasse „unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen“,
- in der 3. Klasse Elemente des Computational Thinking nachvollziehen und zur Lösung von Problemen einsetzen,
- in der 4. Klasse Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren – einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Bedingungen.
Wie BLOXXY zu den Lehrplänen passt
BLOXXY ist eine Lern-App, in der Kinder virtuelle Roboter mit Befehlsblöcken durch Level steuern. Befehle wie „Vorwärts“, „Links“, „Rechts“ oder „Springen“ werden in die richtige Reihenfolge gebracht, dann führt der Roboter das Programm sofort aus. Die Level steigen im Schwierigkeitsgrad langsam an; dabei lernen die Kinder Schleifen, Bedingungen und systematisches Problemlösen kennen. Die folgende Übersicht zeigt, wo sich Lehrplan und App berühren:
| Lehrplan | So unterstützt BLOXXY |
|---|---|
| Volksschule: einfache Anleitungen verstehen, ausführen und selbst erstellen | Kinder legen Befehlsfolgen und sehen am Roboter sofort, ob ihre Anleitung funktioniert. |
| Sachunterricht, 3. Schulstufe: Modelllösungen erproben, Handlungsanleitungen anwenden und programmieren | Jedes Level ist ein kleines Problem, das durch Ausprobieren, Testen und Verbessern gelöst wird. |
| Volksschule: sich selbstwirksam erleben, digitale Technologien kreativ nutzen | Im Welt-Editor gestalten Kinder eigene Level mit Wegen, Hindernissen, Start und Ziel und teilen sie mit anderen. |
| Digitale Grundbildung, 1. Klasse: Algorithmen nachvollziehen, ausführen und formulieren | Blockbasierter Einstieg ohne Tippen und ohne Fachsprache. |
| Digitale Grundbildung, 2. Klasse: einfache Programme erstellen, testen und Fehler beheben | Sofortiges Feedback macht das Debuggen anschaulich: Bei welchem Befehl läuft der Roboter falsch? |
| Kommunikation und Kooperation | Lösungswege gemeinsam besprechen, Level tauschen und sich gegenseitig Rückmeldung geben. |
Zur Einordnung: Für die Ziele der 3. und 4. Klasse, etwa verschachtelte Kontrollstrukturen und das Arbeiten in einer Programmiersprache, wird der Unterricht über ein blockbasiertes Einstiegswerkzeug hinausgehen. BLOXXY spielt seine Stärken vor allem in der Volksschule und in den ersten Jahren der Sekundarstufe I aus – als motivierender Einstieg, auf dem spätere Inhalte aufbauen.
Einsatz in der Praxis
In der Volksschule
BLOXXY ist für Kinder ab 8 Jahren gedacht und passt damit gut ab der 2. oder 3. Schulstufe. Ein guter Einstieg ist ein Bewegungsspiel ohne Gerät: Ein Kind ist der Roboter, die Klasse gibt Befehle. Danach arbeiten die Kinder in Partnerarbeit an den ersten Leveln. Einen ausführlichen Ablaufvorschlag für eine erste Unterrichtseinheit finden Sie in unserem Ratgeber Programmieren in der Grundschule; er lässt sich auf eine österreichische Volksschulklasse direkt übertragen.
In der Mittelschule und AHS-Unterstufe
In der Digitalen Grundbildung eignet sich BLOXXY für die ersten Einheiten zum Kompetenzbereich Produktion. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler ihre Lösung vor dem Start schriftlich oder als Skizze planen und anschließend vergleichen: Wo weicht das Programm vom Plan ab, und warum? Im Welt-Editor können Jugendliche Aufgaben für Mitschülerinnen und Mitschüler entwerfen – eine Gelegenheit, über Schwierigkeit, Fairness und Dokumentation zu sprechen.
Organisation und Datenschutz
BLOXXY läuft im Browser auf PCs, iPads, Android-Tablets und Smartphones, ohne Installation – also auch auf den Geräten, mit denen Ihre Klasse ohnehin arbeitet. Die Kinder melden sich per QR-Code an, ohne Benutzername und Passwort. Daten werden auf Servern in Deutschland verarbeitet; auf der Website setzen wir keine Tracking- oder Analyse-Tools ein. Details finden Sie in der Datenschutzerklärung. Die Website ist auch unter bloxxy.at erreichbar.
Kosten und Bestellung für österreichische Schulen
Für Schulen in Österreich gelten dieselben Pakete und Preise wie auf der Startseite. Eine Lizenz gilt für die ganze Schule; Sie wählen nur die Zahl der Zugänge.
Kleine Schule
99 €
50 Zugangscodes · pro Schuljahr
ab 1,98 € pro Kind
Mittlere Schule
149 €
100 Zugangscodes · pro Schuljahr
ab 1,49 € pro Kind
Große Schule
249 €
300 Zugangscodes · pro Schuljahr
ab 0,83 € pro Kind
Alle Preise inkl. gesetzlicher MwSt. Alle Pakete mit vollem Funktionsumfang. Zahlung per Rechnung, keine automatische Verlängerung. Ein Schuljahr umfasst 365 Tage ab Erhalt der Zugangscodes; „pro Kind“ gilt bei voller Nutzung aller Codes. Zu den Paketen auf der Startseite
Ob die Lizenz aus dem Schulbudget bezahlt wird oder der Schulerhalter die Kosten übernimmt, klären Sie bitte mit Ihrer Schulleitung bzw. dem Schulerhalter. Für ein Angebot oder mehr als 300 Zugänge schreiben Sie uns. Vor der Bestellung können Sie BLOXXY mit der kostenlosen Testlizenz 30 Tage lang mit 10 Zugängen erproben.